category
作品集
date
Nov 15, 2025
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LDMuseum
status
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summary
一个简单的解谜向箱庭关卡白盒。
tags
关卡Demo
个人作品
解谜
type
Post

关卡白盒-奇异博物馆

✏️
一个围绕放大缩小的核心机制设计解谜玩法、围绕箱庭的概念设计结构与动线的一个关卡白盒。
制作目的:
  1. 验证自己设计谜题玩法、关卡可玩性的能力
  1. 验证流程安排与动线设计能力,提高对箱庭关卡的理解
  1. 验证自己动手搭建关卡白盒的能力
🔍
项目收获:
  1. 通过白盒锻炼在关卡玩法设计(如起承转合)、动线设计有了更深入的理解
  1. 认识到白盒在体验的递进(如不同区域的差异化设计)、节奏的控制(如过渡空间的设计)等方面目前有所欠缺,是后面提高的方向

项目文档

基本介绍

《奇异博物馆》是一个以“放大缩小”为核心的箱庭式解谜关卡。玩家将通过获得放大缩小的能力,以全新的视角与博物馆场景进行互动。关卡旨在创造一种“原来还能这样!”的顿悟式解谜乐趣,并通过箱庭式探索中精巧的空间结构、与恰到好处的收集要素,提供探索上的惊喜感
关卡类型
箱庭式解谜关卡
关卡尺寸
70m * 70m
关卡时长
12~15min
关卡定位
作为独立的箱庭式副本关卡
制作资源
制作人数:1 制作周期:14天 资源:自制、网络(模型)开发工具:Unity
白模渲染图,由关卡实机图处理得到
白模渲染图,由关卡实机图处理得到

关卡规则

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流程介绍与攻略
玩家从博物馆的入口处开始关卡,在箱庭式关卡中沿着一个由多层次锁钥控制的线性路径前进;玩家需要利用逐步获得的能力与学会的关卡机制,解开一个个谜题,清除危险要素,通过最终考验以到达终点处即可通关。
玩家能力与3C
玩家能力缩小:将自身身形缩小至0.25倍大小,可达到正常体型难以到达的区域 ◦ 放大/巨化:将自身体型放大到1.5倍大小,主要与可推动方块、特殊机关隐藏机制进行交互 • 角色3C ◦ 移动:玩家常态走路2m/s,疾跑5.335m/s;缩小、巨化分别应用*0.6、*1.2的系数 ◦ 跳跃:玩家在地面上可进行至多一段的跳跃;在缩小、正常、巨化体型的跳跃高度分别为0.6m,1.2m,2m;玩家常态身高为1.8m,缩小、巨化分别应用*0.25、*1.5的系数 ◦ 相机:第三人称追尾相机,FOV40,力臂4m ◦ 控制:键鼠
关卡元素 (图见[Matrix 标准件]处)
• 解谜向 ◦ 可推动绿色方块:巨化状态下可推动,以绿色材质醒目标识 ▪ 普通方块 ▪ 一字形雕刻方块:雕刻了可供缩小状态通过的一字型通路 ▪ 十字形雕刻方块:雕刻了可供缩小状态通过的十字型通路 ◦ 能力球:布设在关卡指定点位,玩家获取时可获得指定能力(缩小巨化) • 战斗向 ◦ 故障机器人:阻挡玩家,无法正面靠近;需要依靠巨化能力推动击杀 ◦ 【红色湍流】:奇观式危险区域,玩家无法踏入;弱水,遇水消失 • 地形要素 ◦ 电梯:主要为上下行电梯,在指定点位之间提供直接位移手段 ◦ 单向门:仅可在另一侧拉动拉杆打开的单向锁 ◦ 栅栏:缝隙仅可让缩小状态通过的栏杆 ◦ 黄色台座: ▪ 摆放关键奖励 ▪ 隐藏机制:当玩家以巨化状态时站立其上至少3s,台座崩塌并揭露下方的隐藏通道 • 叙事向 ◦ 藏品与告示板: ▪ 藏品:分为引导功能与装饰功能;引导功能的藏品中布置展示了对应区域引入的关卡元素 ▪ 告示板:设置在引导功能的博物馆藏品前,对于关卡要素进行介绍、提供解谜线索 ◦ 散落纸条:设置在关卡部分点位,起叙事与引导作用 • 收集向 ◦ 【月亮】:散落在关卡的收集与成就奖励 ▪ 银色月亮:精心布设在关卡中的各个点位,需要玩家进行一定思考才能拾取。提供奖励的惊喜感与挑战的成就感 ▪ 金色月亮:玩家的关卡目标,关卡入口可见,在终点可拾取并通过关卡 ◦ 成就触发器:当玩家触发特定行为时弹出成就弹窗
关卡机制
• 【巨化状态的玩家】 推动 【可推动绿色方块】 • 【可推动绿色方块】 阻挡 【玩家】   【雕刻通道的可推动绿色方块】 使通过 【缩小状态的玩家】 • 【红色湍流(危险区域)】 伤害 【玩家】、【机器人】 • 【机器人】 阻挡/伤害 【玩家】 • 【水】 消除 【红色湍流(危险区域)】

标准件

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如图,关卡预制件主要如下几类:
  • 地形向:Block块、地形要素(细栏杆、单向门、自动电梯)
  • 解谜向:普通绿色方块、一字形雕刻绿色方块、十字形雕刻绿色方块
  • 战斗向:机器人、红色湍流
  • 收集向:银色月亮、金色月亮
  • 叙事向:特殊藏品与告示板、告示板、纸条

设计思路

关卡结构与Layout

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关卡结构设计思路
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首先本关卡在最初构思阶段明确的类型为箱庭,并提供近线性(无平行岔路选择,但可有锁钥、回环与捷径设计)的体验,以使得设计者对玩家的体验与节奏编排有良好的控制。
本关卡的结构设计遵循一套自上而下的模块化思路,其核心是借鉴了关卡设计中的气泡图概念,旨在确保玩家在拥有“箱庭式”探索感的同时,也能获得一条清晰、富有节奏的主线引导。具体的设计流程如下:
  1. 宏观布局:基于气泡图的模块化设计 在构思的最初阶段,我并未直接绘制地图,而是先确定关卡的核心体验节点(如获得与练习缩小能力的1-1入口、联通1F/2F的电梯房1-3 、需要从2F跳下以获取巨化能力的1-5、作为视觉奇观与最初障碍的1-6),将它们作为独立的气泡。随后,根据“起承转合”的节奏曲线,用动线将这些核心体验气泡串联起来,形成了关卡的宏观逻辑流程图。
  1. 空间构建:功能驱动的房间模块 在宏观流程的基础上,我将每一个”房间气泡“实体化为一个功能明确的房间模块。每个模块都服务于一个核心目标(如1-6对红色湍流的”起承“,2-3对绿色方块的”起承转“等)。。
  1. 流向控制:锁钥机制与动线引导 为了引导玩家按照预设的核心路径前进,游戏在房间模块之间精心设置了多种锁钥机制,它们共同构成了关卡的线性主干:
    1. 地形锁:如提供捷径的【单向门】,玩家初见时是阻碍,达到另一侧拉下拉杆则变为通路。
    2. 能力锁: 玩家必须获得【缩小】或【巨化】能力,才能打开新的通路。这是与核心玩法结合的最紧密的锁。
    3. 知识锁: 玩家必须理解并应用学会的机制才能解开的谜题,例如1-1入口处的【黄色台座】,玩家如果获得了对应知识,在拿取巨化能力后可直接抵达终点(并获得一个隐藏成就)。
    4. 此外,灵活利用了各类过渡通道 如电梯、狭小通风管道等元素,创造出高低错落的立体探索感。
  1. 内容填充:服务于节奏曲线 最后,本人在搭建好的结构框架内,依据预设的节奏曲线和谜题难度曲线,精确地布置了每个房间的具体内容,包括关键的【能力球】、不同结构的【可推动绿色方块】、作为威胁挑战的【机器人】与【红色湍流】、以及作为探索奖励的【月亮】,共同塑造了一个完整、连贯且富有节奏的玩家体验。

谜题设计

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本关卡的解谜设计思路遵循任天堂的 起(教学)-> 承(深化)-> 转(转折)-> 合(考验)”的经典四段式设计方法。
下面以【可推动绿色方块】的相关谜题设计为例,展示在”起承转合“的设计方法下的设计思路。
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引导设计

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设计参考

一、玩法概念
放大缩小能力参考:《崩坏星穹铁道》小小哈努行动、《P5R》斑木、狮童宫殿
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二、系统设计
月亮奖励系统参考:《马里奥奥德赛》
《马里奥奥德赛》的力量之月系统非常好得弥补了金币与紫币系统驱动力不足的问题,并构成了游戏的核心收集目标。本关卡学习了其"力量之月"的奖励系统设计与"藏月亮"的惊喜感塑造思路。
三、视觉设计
房间空间视觉参考:《异度侵入》(番剧,2020)
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动画《异度侵入》中被称为“井”的潜意识世界,其视觉风格的特点是超现实、破碎化和高度概念化。空间并非为了模拟现实,而是为了服务于情感和逻辑。
本关卡在设计中没有试图去模拟一个真实的博物馆,而是借鉴了类似《异度侵入》的空间概念设计。
当然,从白盒结果上看,目前的白盒空间上的可信度比较欠缺;即使是追求超现实感,目前也并未表现出其视觉风格。
 
 
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